Computerspiele Der Treibstoff für die Rechner

Von Oliver Klempert 

Computerspiele brauchen aufwendige Grafiken, schnelle Datenverarbeitung und einen guten Sound. Das hat die Entwicklung immer besserer Computer-Hardware vorangetrieben.

Rasante Verfolgungsjagd im Spiel „Star Citizen“ Foto: CIG
Rasante Verfolgungsjagd im Spiel „Star Citizen“Foto: CIG

Stuttgart - Die Geschichte der Computerspiele ist kurz. Gerade einmal 40 Jahre brauchte es zu dem heutigen Massenphänomen; die Umsätze übertreffen selbst die der Musikbranche. Dabei hatten Computerspiele einen eher unscheinbaren Anfang, wurden zunächst lediglich an Universitäten entwickelt und gespielt. Für die Öffentlichkeit zugänglich wurden sie erst 1972 mit der Entwicklung der ersten Spielkonsole, der „Magnavox Odyssey“, durch den US-Amerikaner Ralph Baer und dem weltweit erfolgreichen ersten Konsolen-Tennisspiel „Pong“ von Atari-Gründer Nolan Bushnell.

Doch schon bald begann der Markt für Konsolen und Videospiele rasant zu wachsen. Die japanischen Konsolenhersteller Nintendo und Sega behaupteten sich in den 80er Jahren, und Atari und Commodore verkauften ab 1985 erfolgreich Heimcomputer wie etwa den Commodore Amiga. Zu diesem Zeitpunkt wurden Spiele sowohl für Konsolen als auch für Computer noch auf Kassetten oder Disketten gespeichert. Von IBM und Apple folgten bald kleinere Heimcomputer. Es begann ein Zusammenspiel zwischen Spielen und Computertechnik: Die Computerspiele trieben – und treiben auch heute noch – die Entwicklung der Hardware voran.

Einer, der dabei seit Jahrzehnten kräftig mitmischt, ist der Spielentwickler Chris Roberts, der Anfang der 90er Jahre mit dem Computerspiel „Wing Commander“ eine weltweit erfolgreiche Weltraumsaga schuf. Mit „Star Citizen“ soll davon nun die Neuauflage mit moderner Technik entstehen. Doch wo früher noch recht verpixelte Raumgleiter auf den Monitoren zu sehen waren, sollen bald schon bis ins letzte Detail verzierte, extrem realistisch anmutende Raumschiffe nach korrekten physikalischen Gesetzmäßigkeiten wie Fliehkraft und Trägheit durch ein dreidimensionales All fliegen. Im Mittelpunkt der Entwicklung steht ein dauerhaft bestehendes Online-Universum, in dem Piloten auf galaktische Entdeckungsreise gehen können.

Spiele haben die CD-ROM und die DVD verbreitet

Roberts verwirklicht seinen Traum über das sogenannte Crowdfunding. Ohne einen Publisher im Hintergrund, der als Geldgeber die Entstehung des Spieles vorfinanziert, hat Roberts inzwischen mehr als 53 Millionen US-Dollar bei künftigen Weltraumpiloten eingesammelt. Der Vorteil: ohne Druck von außen kann er so das Spiel entwickeln, das ihm tatsächlich vorschwebt – ein Spiel, das das technisch Machbare aufzeigt. „Ich möchte mit ,Star Citizen‘ diese Grenzen sogar noch ein wenig hinausschieben“, sagt Roberts.

Es ist ein Spiel, das Anreiz dafür sein soll, den heimischen Rechner wieder einmal mit neuen Komponenten aufzurüsten. Das ist ein hoher Anspruch, doch bei Roberts könnte er tatsächlich wahr werden. Sein „Wing Commander 3“ von 1994 war schließlich eines der ersten Spiele, das – anders als bis dahin auf Diskette – auf CD-ROM erschien. Das Besondere: Millionen von Spielbegeisterten kauften sich daraufhin ein CD-ROM-Laufwerk, um „Wing Commander“ spielen zu können. Relativ bald brachten nahezu alle Computerspielhersteller ihre Spiele auf CD-ROM heraus, dem Vorläufer der heutigen DVD. Dies lag vor allem in der hohen Speicherkapazität des Mediums, wodurch eine für die damalige Zeit sensationelle Grafik und Echtfilm-Sequenzen Realität wurden.

All dies benötigt man nicht, um Texte zu schreiben oder im Internet zu surfen, doch Computerspiele erfordern eben aufwendige Berechnungen, die Übermittlung großer Datenmengen, eine opulente 3-D-Grafik sowie Musik und Sound in  DVD-Qualität. Im Multi-Player-Modus muss der Computer nicht selten pro Sekunde die Positionsdaten Tausender Spieler erfassen, bewerten und zueinander in Beziehung setzen. Ab den 2000er Jahren wurden dazu immer bessere Prozessoren und Grafikkarten entwickelt, mit denen sich Spiele in einer stets neuen Detailfülle darstellen lassen. Seit dem Jahr 2005 zeigt sich der technische Fortschritt in gesteigerter Grafikkartenleistung und Mehrkernprozessoren, die die erforderliche enorme Rechenleistung erbringen können und ohne die viele Spiele heute gar nicht mehr laufen.

Auch Maus und Grafikspeicher haben sich entwickelt

Mehr noch: heute entwirft die Halbleiterindustrie in enger Zusammenarbeit mit Konsolen- und Bauteilherstellern für Computer komplexe Spezialprozessoren. Seit Jahren werfen sich Grafikkarten-Hersteller wie Nvidia oder ATI mit den Software-Entwicklern gegenseitig die Bälle zu, um die Grenzen weiter hinauszuschieben. So ist etwa der Speicher einer Grafikkarte wichtig dafür, dass die Grafik bei einem Computerspiel flüssig läuft. Ist der Speicher voll, müssen Daten auf den langsameren Arbeitsspeicher des Computers ausgelagert werden, was Einbrüche der Bildwiederholrate zur Folge haben kann. Die grafische Darstellung des Spieles fängt dann unter Umständen an zu ruckeln. Moderne Grafikkarten haben derzeit eine Grafikspeichermenge bis zu drei Gigabyte. Die besten und teuersten Karten besitzen sogar sechs Gigabyte Grafikspeicher.

Auch im Bereich des Computerzubehörs haben Spiele einiges vorangetrieben, etwa die Verbreitung optischer Mäuse. So verlangen schnelle 3-D-Actionspiele ein Maß an Geschwindigkeit und Präzision, das mechanische Mäuse mit einer Kugel nicht leisten können. In Computerspielligen, in denen nicht selten um viel echtes Geld gespielt wird, kommt es darauf an, blitzschnell und auf den Millimeter genau reagieren zu können.

Nicht zuletzt besitzen Computerspiele für die Unterhaltungsbranche ein hohes Anschubpotenzial. So trieben vor allem Computerspiele die Auflösung von Monitoren und Fernsehern hoch – vom sogenannten VGA-Modus, der noch Mitte der 90er Jahre mit 640 mal 480 Bildpunkten auf mittlerweile 4K-Auflösungen mit 4096 mal 3072 Bildpunkten – das bedeutet, das auf einem Monitor gleichzeitig 12,6 Millionen unterschiedlich eingefärbte Punkte ausgegeben werden. Damit ist ein scharfes und extrem detailreiches Bild möglich.

Doch der Blick der Computerspielentwickler geht bereits weiter: So kann sich David Braben, legendärer Spielentwickler aus England und Erfinder von „Elite“ im Jahr 1984, dem ersten sogenannten Open-World-Spiel im Weltraum, in dem man 2000 Sternensysteme besuchen konnte, vorstellen, wohin die Reise letztlich geht: „Monitore mit 4K-Auflösung oder die 3-D-Brille Oculus Rift sind nicht das Ende der Fahnenstange der Entwicklungen, die aus Computerspielen entstehen“, sagt er. Virtuelle Realitäten würden künftig noch viel mehr als bisher das Leben bestimmen wie in dem Roman „Neuromancer“ von William Gibson aus dem Jahr 1984, in dem sich der Hauptprotagonist per Kabel an einen Computer anschließt und so in den Cyberspace eintaucht. „Ich glaube, dass dieses Szenario nicht mehr allzu weit entfernt ist“, sagt Braben, der gerade eine Neuauflage seines Klassikers „Elite“ entwickelt.

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