Als Williams die Idee kam, von einer Zukunft zu erzählen, in der Menschen sich in virtuellen Computerwelten verloren, Sucht- und Entzugserscheinungen zeigten und die Körperlichkeit als zunehmend störendes Anhängsel ihrer eigentlichen virtuellen Existenz wahrnahmen, war das keineswegs ein verbreiteter Kulturpessimismus. Die meisten Menschen konnten sich damals nicht vorstellen, dass das Internet einmal mehr sein könnte als das komische Hobby von ein paar Programmierertypen.

 

1996, als Tad Williams, dessen Werke in Deutschland im Hardcover bei Klett-Cotta erscheinen, den ersten „Otherland“-Band vorlegte, „Stadt der goldenen Schatten“, war die dynamische Entwicklung des Internet zwar bereits im Gange. Aber Williams war der Entwicklung noch immer einige Schritte voraus – auch wenn er die giftige Blüte der virtuellen Welt erst in die achtziger Jahre des 21. Jahrhunderts verlegte, eine viel zu konservative Prognose, wie wir heute ahnen.

Turbolader der Mythen

Im Lauf der vier Romane bewegen sich deren Figuren nicht einfach nur durch hingestrichelte Spielwelten, in denen reale Schicksale entschieden werden. Was da an virtueller Realität wartet, das sind archetypische junge und alte Erzählungen aus der Ilias, aus dem Wunderland von Alice, den Oz-Büchern und Tolkiens Mittelerde-Zyklus, die neu erfahrbar werden. Williams hat die kommende Technologie nicht als Schwundstufe seichten Jahrmarktgedröhns, sondern als unglaublichen Turbolader bewährter Mythen gesehen. das erst macht sie so beglückend wie gefährlich.

Verdient hat Tad Williams den Fantastikpreis der Dragon Days also fraglos. Aber einen einzuladen, dem man nur gratulieren kann, wäre vielleicht ein wenig langweilig. Tad Williams kann man im Literaturhaus auch nach seiner dunklen Seite fragen.

Begonnen hatte er die Arbeit an „Otherland“ 1993. Lange Zyklen und ausgetüftelter Weltenbau kamen auch damals an auf dem Fantastikmarkt, und Williams hatte mit der Osten-Ard-Trilogie gezeigt, dass er den dazu nötigen langen Atem aufbrachte. Aber der mit Fantasy und SF ebenso wie mit anderer moderner Literatur vertraute Williams litt auch an der Monotonie des Marktgängigen. Mit den Osten-Ard-Romanen hatte er sich erfolgreich bemüht, die Bedürfnisbefriedigung originell zu gestalten. Aber so weitermachen wollte er nicht. Also schaute er für „Otherland“ nicht auf Tolkiens Mittelerde, sondern in die Zukunft.

Wie, fragte er sich, würde sich der Wunsch nach Versenkung in erfundenen Welten wohl noch entwickeln? Würden neue technische Grundlagen neue Konsumformen schaffen? Würden sie einzelne Fans betreffen oder die ganze Gesellschaft? Und wäre eine neue technische Umgebung nur eine andere Art von Buch – oder tatsächlich ein Ort der Machtkämpfe, der Versklavung, des Gewinntriebs und der Mythenbildung, so wie jedes reale Neuland in der Geschichte?

Eine Zukunft der Verlorengegangenen

Als Williams die Idee kam, von einer Zukunft zu erzählen, in der Menschen sich in virtuellen Computerwelten verloren, Sucht- und Entzugserscheinungen zeigten und die Körperlichkeit als zunehmend störendes Anhängsel ihrer eigentlichen virtuellen Existenz wahrnahmen, war das keineswegs ein verbreiteter Kulturpessimismus. Die meisten Menschen konnten sich damals nicht vorstellen, dass das Internet einmal mehr sein könnte als das komische Hobby von ein paar Programmierertypen.

1996, als Tad Williams, dessen Werke in Deutschland im Hardcover bei Klett-Cotta erscheinen, den ersten „Otherland“-Band vorlegte, „Stadt der goldenen Schatten“, war die dynamische Entwicklung des Internet zwar bereits im Gange. Aber Williams war der Entwicklung noch immer einige Schritte voraus – auch wenn er die giftige Blüte der virtuellen Welt erst in die achtziger Jahre des 21. Jahrhunderts verlegte, eine viel zu konservative Prognose, wie wir heute ahnen.

Turbolader der Mythen

Im Lauf der vier Romane bewegen sich deren Figuren nicht einfach nur durch hingestrichelte Spielwelten, in denen reale Schicksale entschieden werden. Was da an virtueller Realität wartet, das sind archetypische junge und alte Erzählungen aus der Ilias, aus dem Wunderland von Alice, den Oz-Büchern und Tolkiens Mittelerde-Zyklus, die neu erfahrbar werden. Williams hat die kommende Technologie nicht als Schwundstufe seichten Jahrmarktgedröhns, sondern als unglaublichen Turbolader bewährter Mythen gesehen. das erst macht sie so beglückend wie gefährlich.

Verdient hat Tad Williams den Fantastikpreis der Dragon Days also fraglos. Aber einen einzuladen, dem man nur gratulieren kann, wäre vielleicht ein wenig langweilig. Tad Williams kann man im Literaturhaus auch nach seiner dunklen Seite fragen.

Der Mann, der früh über die Suchtversklavung in virtuellen Welten schrieb, hat stets zugegeben, er würde zu gerne am Entwurf einer Spielewelt mitarbeiten, aus der die Gamer sich nicht mehr lösen möchten. Ausgerechnet „Otherland“ ist dann als Spielkonzept aufgegriffen worden. Seit 2008 ist das Online-Spiel in der Entwicklung und derzeit in der Testphase. Nächstes Jahr soll es für alle freigeschaltet werden.