Trends auf der Gamescom in Köln
Der Nutzer wird sein eigenes Gegenüber
Oliver Klempert,
17.08.2010 15:57 Uhr
Foto: StZ
Stuttgart - In der Welt der Computerspiele bleibt derzeit kein Byte auf dem anderen. Es geht um neue Zielgruppen, intelligentere Spiele und die Teilhabe des Spielers am Spiel, das er auf seinen Bildschirm geladen hat. Zudem verwischen die Grenzen der einzelnen Genres zunehmend, etwa die zwischen Rollen- und Strategiespielen. Das soeben erschienene "Starcraft 2: Wings of Liberty" wagt sogar noch mehr: Das Spiel ist in eine groß erzählte Kampagne eingebunden, die den Spieler in weit entfernte Galaxien zieht.
Epische Geschichtenerzählung auf dem Monitor - das ist noch ein relativ junger Zweig der Branche. Ansätze, den selbst gesetzten Zielen näher zu kommen, gibt es viele. Einer ist die sogenannte In-Game-Werbung. Bis vor wenigen Jahren waren Spiele fast werbefrei. Allenfalls in Autorenn- oder Fußballspielen waren Banner mit Werbung zu sehen. Künftig wird das Konzept der In-Game-Werbung nun aber auch für Online-Spiele interessant. Erwünschter Nebeneffekt: die Werbung soll auf Dauer die Kosten für die Endnutzer senken.
Was auf dem PC durch Einbauen von Zusatzteilen schon lange möglich ist, hält nun auch auf dem Konsolenmarkt Einzug. Beim Konsolenspiel "Little Big Planet" beispielsweise ist das Erstellen eigener Spielumgebungen ein Kernelement des Spiels. Dieser Trend dürfte sich verstärken. Das aktuelle "Starcraft II" bietet schon von Haus aus einen sogenannten Karten-Editor an, mit dem Spieler eigene Spielumgebungen gestalten und auf denen sie dann gegeneinander antreten können. Schon wenige Tage nach der Veröffentlichung des Spiels gab es viele solcher von Spielern erstellte Karten. Auf dem Computer macht die Entwicklung nun einen Schritt nach vorn. Der Hersteller Blizzard plant, dass Spieler des Strategiespiels künftig mit dem Erstellen der Karten Geld verdienen können - indem sie die Karten in einem dafür eingerichteten Shop anbieten. Das gab es bisher nicht.
Eine größere Zahl an Spielern bindet man auch durch intelligentere Spiele ein. Zwar gab es schon immer unterschiedliche Schwierigkeitgrade, wirklich intelligent waren Spiele damit aber noch lange nicht. Wer die Mechanik eines Spiels einmal durchschaut hatte, war stets im Vorteil. Nun sollen Spiele auf das Verhalten des Nutzers reagieren. Ansatzweise passiert das bereits in dem Fußballspiel "Pro Evolution Soccer", in dem die virtuelle Gegenmannschaft die Abwehr auf der linken Seite verstärkt, wenn dort immer angegriffen wird. Plötzlich muss der Spieler sich auf unvorhersehbare Spielverläufe einstellen. Auf der diesjährigen Gamescom wird auch eine neue Version von "Pro Evolution Soccer" zu sehen sein.
Zudem werden die Spiele immer komplexer, bieten mehr Lösungsansätze und verschiedene Enden an. "Open World" nennt sich dieses Konzept, das ein Spiel damit fast zu einer persönlichen Angelegenheit des Spielers macht. Spiele reagieren dort beispielsweise auf moralische Entscheidungen des Nutzers.
Das Science-Fiction-Epos "Mass Effect 2" etwa bindet die moralischen Entscheidungen des Spielers ein, indem es sie mit Gesprächsmöglichkeiten mit künstlichen Charakteren verknüpft. Da viele, gerade jüngere Spieler Social-Networking-Plattformen wie Myspace, Facebook oder StudiVZ nutzen, verwalten Spiele vermehrt Freundeslisten, Mailverkehr und das eigene Online-Spielerprofil - so wie es etwa die neue Online-Plattform Battlenet des Herstellers Blizzard anbietet. Dazu passt, dass immer mehr Spieler kostenpflichtige Downloads nutzen. So gelangen Updates automatisch zum Nutzer. Wobei sich mancher jedoch durch den Online-Zwang gegängelt fühlt.
Werbung im Spiel soll Kosten senken
Epische Geschichtenerzählung auf dem Monitor - das ist noch ein relativ junger Zweig der Branche. Ansätze, den selbst gesetzten Zielen näher zu kommen, gibt es viele. Einer ist die sogenannte In-Game-Werbung. Bis vor wenigen Jahren waren Spiele fast werbefrei. Allenfalls in Autorenn- oder Fußballspielen waren Banner mit Werbung zu sehen. Künftig wird das Konzept der In-Game-Werbung nun aber auch für Online-Spiele interessant. Erwünschter Nebeneffekt: die Werbung soll auf Dauer die Kosten für die Endnutzer senken.
Eigene Spielumgebungen schaffen
Was auf dem PC durch Einbauen von Zusatzteilen schon lange möglich ist, hält nun auch auf dem Konsolenmarkt Einzug. Beim Konsolenspiel "Little Big Planet" beispielsweise ist das Erstellen eigener Spielumgebungen ein Kernelement des Spiels. Dieser Trend dürfte sich verstärken. Das aktuelle "Starcraft II" bietet schon von Haus aus einen sogenannten Karten-Editor an, mit dem Spieler eigene Spielumgebungen gestalten und auf denen sie dann gegeneinander antreten können. Schon wenige Tage nach der Veröffentlichung des Spiels gab es viele solcher von Spielern erstellte Karten. Auf dem Computer macht die Entwicklung nun einen Schritt nach vorn. Der Hersteller Blizzard plant, dass Spieler des Strategiespiels künftig mit dem Erstellen der Karten Geld verdienen können - indem sie die Karten in einem dafür eingerichteten Shop anbieten. Das gab es bisher nicht.
Intelligentere Spiele
Eine größere Zahl an Spielern bindet man auch durch intelligentere Spiele ein. Zwar gab es schon immer unterschiedliche Schwierigkeitgrade, wirklich intelligent waren Spiele damit aber noch lange nicht. Wer die Mechanik eines Spiels einmal durchschaut hatte, war stets im Vorteil. Nun sollen Spiele auf das Verhalten des Nutzers reagieren. Ansatzweise passiert das bereits in dem Fußballspiel "Pro Evolution Soccer", in dem die virtuelle Gegenmannschaft die Abwehr auf der linken Seite verstärkt, wenn dort immer angegriffen wird. Plötzlich muss der Spieler sich auf unvorhersehbare Spielverläufe einstellen. Auf der diesjährigen Gamescom wird auch eine neue Version von "Pro Evolution Soccer" zu sehen sein.
"Open World" mit verschiedenen Enden
Zudem werden die Spiele immer komplexer, bieten mehr Lösungsansätze und verschiedene Enden an. "Open World" nennt sich dieses Konzept, das ein Spiel damit fast zu einer persönlichen Angelegenheit des Spielers macht. Spiele reagieren dort beispielsweise auf moralische Entscheidungen des Nutzers.
Das Science-Fiction-Epos "Mass Effect 2" etwa bindet die moralischen Entscheidungen des Spielers ein, indem es sie mit Gesprächsmöglichkeiten mit künstlichen Charakteren verknüpft. Da viele, gerade jüngere Spieler Social-Networking-Plattformen wie Myspace, Facebook oder StudiVZ nutzen, verwalten Spiele vermehrt Freundeslisten, Mailverkehr und das eigene Online-Spielerprofil - so wie es etwa die neue Online-Plattform Battlenet des Herstellers Blizzard anbietet. Dazu passt, dass immer mehr Spieler kostenpflichtige Downloads nutzen. So gelangen Updates automatisch zum Nutzer. Wobei sich mancher jedoch durch den Online-Zwang gegängelt fühlt.
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