Stuttgart - Es ist wieder so weit. Die Ohren des Jungen verschwinden hinter tellergroßen Kopfhörern. Die rechte Hand verschmilzt mit der Maus. Der PC-Tower beginnt zu glühen und jagt Raumtemperatur und Stromrechnung in schweißtreibende Höhen. In Millionen deutschen Kinderzimmern geht vor flackernden Bildschirmen der Puls hoch – und bei Millionen Eltern die Laune in den Keller.
Der Feind der Erziehungsberechtigten heißt Fortnite, anderswo heißt er auch Call of Duty, Minecraft, GTA. Er scheint allgegenwärtig, seit Jahren. Morgens kommt der Junge schlecht aus dem Bett. Zu lang gezockt. Nach der Schule verschwindet er wieder in seinem Zimmer für „ein paar Runden nur, zum Abschalten“. Nach einem lästigen Pflichtblock – Hausaufgaben, Instrument, vielleicht mal Kieferorthopäde – geht die Tür wieder zu. Dann gehen auch Eltern langsam über in den Kampfmodus. Nach vergeblichen Hinweisen auf die von Medienexperten empfohlene, längst abgelaufene Bildschirmzeit versucht man es mit Androhung von Konsequenzen („Morgen ist medienfrei!“). Manche knipsen in der Verzweiflung einfach das WLAN aus. Eine alleinerziehende Mutter erzählt, wie dann ihr 15-Jähriger – er ist einen Kopf größer als sie – den Router vor ihren Augen wieder anschaltete.
350 Millionen Anmeldungen
Wovon genau ist die Rede? Unter der Google-Suche „Wie geht Fortnite?“ findet man sofort elterngerechte Antworten. Der Spielmodus Battle Royale – der populärste in der Fortnite-Welt, weil kostenlos – geht so: 100 Spieler oder 100 Teams werden auf einer Insel abgesetzt und schießen sich gegenseitig ab. Die Kampfzone schrumpft mit der Zeit. Der letzte Überlebende siegt. Eine Runde dauert 20 bis 30 Minuten. Das Spiel hat Fans von Tonga bis Grönland. Laut dem US-amerikanischen Spieleentwickler Epic Games haben sich weltweit rund 350 Millionen Teilnehmer angemeldet.
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Das Netz ist aber auch voll mit beängstigenden Einträgen zu dem Spiel. Schon Wikipedias erster Satz zu Fortnite lässt erschauern: „Fortnite ist ein Koop-Survival-Shooter.“ Der britische Verhaltensexperte Lorrine Marer verglich die Wirkung gegenüber Journalisten mit der von Heroin: „Ist man einmal süchtig, kommt man davon nicht mehr weg.“ Und in den USA, wo das Spiel herkommt, schicken Eltern ihre Kinder in den Ferien scharenweise in „digitale Detox-Camps“, wo sie durch strikte Internetabstinenz von der Sucht befreit werden sollen, ebenso in China und Südkorea. „60 Prozent unserer Kinder sind hier wegen Fortnite“, berichtet Michael Jacobus vom Reset Summer Camp, das an beiden US-Küsten und in Kanada seine Entzugscamps anbietet.
Hinweise auf eine Sucht
In Deutschland ist der Alarm weniger schrill. Isabel Brandhorst von der Forschungsgruppe Internetnutzungsstörungen an der Kinder- und Jugendpsychiatrie in Tübingen weiß zwar von Suchtpatienten, die Fortnite spielen. Sie hält das Spiel aber nicht für gefährlicher als andere Computerspiele. „Da gibt es andere Kaliber“, sagt sie, „etwa Spiele mit endlosen Welten, die ständig weiterlaufen, auch wenn man sich abmeldet.“
Für alle Computerspiele gilt aus Sicht der Psychologin, dass sie keine alleinige Ursache für eine Sucht seien. Immer kämen Umstände dazu wie Einsamkeit, geringes Selbstwertgefühl, eine mangelhafte Impulskontrolle oder Probleme in der Eltern-Kind-Beziehung. Isabel Brandhorst benennt drei Kriterien, die auf eine Sucht hinweisen können: Wenn das Kind von allein nicht aufzuhören vermag; wenn das Kind das Spiel über alle anderen Aktivitäten stellt; wenn die Nutzung negative Folgen hat wie nachlassende Schulnoten. Langes Zocken allein sei kein Suchtmerkmal, sagt Brandhorst. „Für Kinder in dem Alter ist es typisch, dass sie phasenweise das zügellos tun, was sie begeistert.“
Vorsicht vor In-Gaming-Käufen
Das Spiel macht Eltern aber auch wegen anderer Eigenschaften nervös. Die vom Bund initiierte Eltern-Webseite „Schau hin“ weist auf den Reiz sogenannter In-Game-Käufe hin. Dazu muss man wissen, dass die Spieler ihre Figuren gegen Geld gestalten können. Zum Beispiel kann man für 15 bis 20 Euro aussehen wie der Rapper Travis Scott, wie die Eiskönigin oder auch wie ein wandelnder Maiskolben und diesem sogenannten Skin, je nach Geschmack, ein Schwert oder einen Plüschtierrucksack auf den Rücken setzen. Kinder brauchen dazu nicht einmal die Kreditkarte der Eltern, sie kaufen sich einfach bei der nächsten Tankstelle eine Geldkarte, die sie dann im Spiel einlösen. Gewarnt wird auch vor der integrierten Chatfunktion, über die sich Spieler auch beleidigen oder bedrohen können. „Eltern können den Chat ausstellen oder auf unangemessene Kommentare filtern lassen“, informiert die Webseite.
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Mit diesem Wissen lassen sich vielleicht geplünderte Sparschweine oder ungebetene Kontakte abwenden. Den Hausfrieden aber stellt es nicht unbedingt wieder her. Der Medienpädagoge Franz Philipp Dubberke sagt, dass es nur einen Weg gibt, tägliche Kämpfe zu befrieden: „Eltern müssen mit ihren Kindern ins Gespräch kommen.“ Das gehe aber nur, wenn Eltern das Hobby ihrer Kinder besser kennen.
Tatsächlich gibt ein heimlicher Blick ins Kinderzimmer einige Rätsel auf. Der Junge kämpft im Team mit zwei Freunden und ruft Unverständliches ins Kopfhörermikro. „Hey Digger, haste den Skin gesehen?“ – „Lass die w-keyn!“ – „Ich werd gesprayed.“ – „Nicer Kill!“ Manchmal spricht er sogar französisch. „Hab halt jemanden kennengelernt“, erklärt er später knapp. Das Geschehen auf dem Bildschirm ist unübersichtlich. Seine Figur, eine Frau mit Pferdeschwanz, zerschlägt, was ihr in den Weg kommt. Auf einmal türmen sich Wände vor ihr auf, Sprünge, Schüsse, Perspektivwechsel. Warum rennt sie jetzt in einem Haus herum? Wieder Schüsse, unklar worauf, alles geht in Sekundenschnelle, nichts ist nachvollziehbar.
Fortnite-Seminar für Eltern
So unbegreiflich ist für Eltern Reiz und Sinn dieses Spiels und so groß das Konfliktpotenzial, dass die Bundeszentrale für politische Bildung in ihrer Veranstaltungsreihe „Eltern-LAN“ eigens ein Fortnite-Seminar ins Leben gerufen hat. Zurzeit finden sämtliche Seminare nur online statt, doch vor Corona karrten Medienexperten dafür Computertechnik im Wert von 15 000 Euro durch alle Bundesländer, zuletzt auch nach Köngen, Bad Säckingen und Sachsenheim. Eltern versuchen bei den Veranstaltungen, selbst eine Spielfigur zu steuern, und stellen immer wieder mit Erstaunen fest, wie komplex das ist. So bedienen Fornite-Spieler mit der linken Hand bis zu 33 Tasten, die rechte Hand an der Maus klimpert zwischen linker, mittlerer und rechter Maustaste und dreht oder drückt dazu das Mausrad.
Die Medienpädagogen arbeiten viel mit Vergleichen, um Eltern die Fortnite-Welt näher zu bringen. „Skins sind zwar rein virtuelle Güter, sie üben aber genauso eine Anziehungskraft auf Kinder aus wie Markenklamotten“, sagt Franz Philipp Dubberke. „Auf dem Schulhof wird schon mal angegeben mit dem neusten coolen Skin.“ Eltern verunsichert auch, wenn ihr Kind im Netz neue Spieler kennenlernt. „Das ist häufig dann der Fall, wenn das Kind besser spielt als die Klassenkameraden. Dann will das Kind in die Bezirksliga aufsteigen und neue Mitspieler kennenlernen.“ Fußball hilft auch bei der Erklärung, warum Kinder ausflippen, wenn Eltern sie nach Ablauf der Medienzeit mitten in einer Partie zum Aufhören zwingen. „Eltern würden ihr Kind auch nicht mitten in einem Fußballspiel vom Feld holen“, sagt Dubberke. Besser sei es daher, Spielrunden anstatt Zeitangaben zu vereinbaren.
Eltern fragen immer nach der Spielzeit
Die Frage nach der Medienzeit ist die mit Abstand am häufigsten gestellte Frage von Eltern. Franz Philipp Dubberke sagt dann immer, dass man spätestens Kindern ab zwölf Jahren keine Vorschriften mehr machen kann. Man müsse „miteinander verhandeln“ und dabei im Blick haben, wie das Kind in der Schule klarkommt und ob eine Balance zu anderen Hobbys besteht. „Bei manchen Kindern ist schon eine halbe Stunde zu viel, andere kommen mit ein paar Stunden zurecht“, sagt der Medienpädagoge.
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Und dann kommt es manchmal vor, dass der Sprössling sich bei Fortnite so gut anstellt, dass sportlicher Ehrgeiz erwacht. Für diese Teenager bricht Khaled Naim aus Eutingen im Gäu bei Nagold eine Lanze. Der 33-jährige Unternehmensberater versteht sich als Vermittler zwischen E-Sport-Szene und Wirtschaft. Er sei zwar selbst nie Profi gewesen, habe aber viele Jahre Fortnite-E-Sportler betreut, sagt Khaled Naim. „Wenn Kinder in einer Disziplin besser werden wollen, müssen sie viel üben.“ Das gelte für ein Computerspiel genauso wie im Leistungssport. „Da geht es um die richtige Technik, die richtige Strategie, um Teamwork“, zählt er auf. „Da will man sich qualifizieren für Turniere, aufsteigen in höhere Ligen, lernen von anderen Spielern – und das alles kostet natürlich Zeit.“
Der Anspruch geht dann so weit, dass sich Spieler vor einem großen Turnier mental und physisch vorbereiten wollen. Wenn also der Sprössling schon 90 Minuten vor Turnierbeginn am Zocken ist und behauptet, er müsse sich „warm spielen“, muss das keine faule Ausrede sein. „Das machen doch auch Pianisten vor einem Konzert so“, sagt Naim. Der E-Sport-Experte meint das durchaus ernst. Tatsächlich ist der E-Sport auf dem Weg, sich als eigene Sportart zu etablieren. Ein Auszug aus dem Koalitionsvertrag 2017: „Wir erkennen die wachsende Bedeutung der E-Sport-Landschaft in Deutschland an. Da E-Sport wichtige Fähigkeiten schult, die nicht nur in der digitalen Welt von Bedeutung sind, Training und Sportstrukturen erfordert, werden wir E-Sport künftig vollständig als eigene Sportart mit Vereins- und Verbandsrecht anerkennen und bei der Schaffung einer olympischen Perspektive unterstützen.“ Viel sei seither zwar nicht passiert, sagt Naim. „Aber das ist ein Anfang.“
Drei Millionen Dollar für den Sieger
Den Ehrgeiz der Spieler befeuern dürften vor allem Karrieren von Jungen wie Bugha oder Wolfiez – die Medienpädagogen würden sie wohl mit Ronaldo und Messi vergleichen. Der Amerikaner Kyle Giersdorf alias Bugha gewann beim letzten Fortnite World Cup mit 16 Jahren drei Millionen Dollar. Und sein britischer Kollege Jaden Ashman alias Wolfiez, der aus einfachen Verhältnissen stammt, kaufte der Mutter von seiner ersten Million ein Haus. Sehr nice.