Der Offenburger Entwickler für Videospiele, Andreas Speer, beklagt den fehlenden Nachwuchs in der Game-Branche. Wie man das ändern kann? Speer schaut vor allem in Richtung der Universitäten.



Stuttgart - Der Offenburger Entwickler für Videospiele, Andreas Speer, beklagt den fehlenden Nachwuchs in der Game-Branche. Wie man das ändern kann? Speer schaut vor allem in Richtung der Universitäten.

 


Herr Speer, in Ihrem 40-köpfigen Team sind Mitarbeiter aus zehn Nationen. Was ist der Grund für diese Internationalität?
Aufgrund der geografischen Nähe zu Frankreich ergibt sich fast zwangsläufig, dass wir einige Mitarbeiter aus dem Nachbarland beschäftigen. Es arbeiten aber unter anderem auch Leute aus Russland oder Südafrika bei uns. Für unsere Produkte brauchen wir hochspezialisierte Fachkräfte, die wir nur auf dem internationalen Markt finden.
Ist die Ausbildungssituation in Deutschland so schlecht?
Es gibt zwar eine Games-Akademie, aber deren Absolventen sind noch lange keine fertig ausgebildeten Entwickler. Bestimmte Dinge kann man sich eben nur in der Praxis aneignen. Früher gab es deutlich mehr Quereinsteiger. Aber heute hat man es mit so komplexen und professionellen Programmen zu tun, da reichen Erfahrungen mit Heimprogrammierung bei Weitem nicht aus. Es gibt bei uns mit Ausnahme von Crytek in Frankfurt nur wenig Studios, die genug Kapazität besitzen, um Leute auszubilden. An den Unis könnte man im Bereich der Medienausbildung die Entwicklung von Spielen mehr in den Fokus rücken.
Bekommen Sie irgendeine Art von Projektförderung für die Entwicklung?
Darum bemühen wir uns natürlich. Wir haben beispielsweise in diesem Jahr auf der Gamescom einen Gemeinschaftsstand mit dem Netzwerk Kreativwirtschaft Baden-Württemberg und der MFG Innovationsagentur für IT und Medien sowie weiteren Start-ups. Die meisten Förderprojekte sind derzeit aber noch mehr auf Film konzentriert. Mitunter hat man den Eindruck, dass die Verantwortlichen Angst davor haben, etwas zu fördern, das am Ende wirtschaftlich erfolgreich sein könnte. Immerhin haben einzelne Personen mittlerweile ein Bewusstsein dafür entwickelt, das die Branche ein Träger von Technik-Knowhow ist. Es spricht sich auch nach und nach herum, dass Video-und Computerspiele ein fördernswertes Kulturgut sind.
Also tragen Sie das finanzielle Risiko allein?
Ja. Die Geldbeschaffung ist natürlich immer schwierig. An den „Giana Sisters“ haben wir ein Jahr lang gearbeitet. Wir haben dafür einige Preise bekommen, aber letztlich weiß man nie, wie sich ein Spiel verkaufen wird. Das Marketing haben wir selbst übernommen. Da kann man heute viel online und über die Social Networks bewegen. Darüber hinaus beschränkt man das Risiko, indem man nicht allzu experimentell wird. Nachdem unser Produkt nun auf diversen Plattformen erschienen ist und demnächst auch die Wii-U-Version veröffentlicht wird, sind immerhin unsere Kosten gedeckt und wir können anfangen, Geld zu verdienen.
Wie stehen deutsche Entwickler international da?
Es ist eine Herausforderung, gegen die großen amerikanischen und japanischen Unternehmen zu bestehen. Aber der Markt wandelt sich gerade. Die Independent-Szene erfährt eine höhere Aufmerksamkeit denn je. Teure Spezialeffekte, wie sie die großen Blockbuster auszeichnet, verbieten sich für uns schon aus Budgetgründen. Andererseits stehen wir auch nicht in direktem Wettbewerb zu den Game-Apps. Wir entwickeln hochqualitative Produkte für das sogenannte Core-Gamer-Segment, also die anspruchsvollen Vielspieler.
Helfen Ihnen dabei die neuen digitalen Vertriebswege?
Auf jeden Fall. Früher musste man noch jedes Spiel mit Verpackung ins Ladenregal stellen. Dank digitaler Downloads kann man darauf heute verzichten.