Medienfluten (2) Computerspiele bei Jungs beliebt

Computerspiele können auch einen künstlerischen Aspekt haben, wenn man zum Beispiel mit dem Mikro gegeneinander antritt. Foto: dpa 2 Bilder
Computerspiele können auch einen künstlerischen Aspekt haben, wenn man zum Beispiel mit dem Mikro gegeneinander antritt. Foto: dpa

Computerspiele stehen vor allem bei Jungen hoch im Kurs. Wie können Eltern positiv Einfluss nehmen?

Lokales: Viola Volland (vv)
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Stuttgart - Folgende Szene hat sich kürzlich in einem Multimediamarkt in Stuttgart abgespielt: eine Mutter will das Computerspiel "GTA 4" bezahlen, auf dem ein rotes Prüfsiegel prangt. Ihr etwa neunjähriger Sohn steht neben ihr. Die Kassiererin erklärt der Frau, dass das Spiel erst ab 18 Jahren erlaubt sei. Die Mutter winkt ab: "Das ist okay, er will es so gerne haben."

Das Kind quengelt, also wird ihm sein Wunsch erfüllt - genauso solle es eben nicht laufen, sagt Dennis Reber, der das Ganze selbst beobachtet hat. "Eltern haben eine Verantwortung, sich mit den Medien, mit denen ihre Kinder umgehen, auseinanderzusetzen", betont der Komunikationsdesigner, der an der Stuttgarter Volkshochschule Kurse für Eltern, Erzieher und Medienschaffende zur Medienkompetenz im Umgang mit Computer- und Videospielen anbietet und selbst seit mehr als 15 Jahren Computerspieler ist. Spiele wie "Grand-Theft-Auto", kurz GTA, seien nun einmal nichts für Kinder. Das Spiel dreht sich um einen serbischen Kriegsveteranen in einer Gangsterstadt: Banken ausrauben, Drogenhandel, Morde - alles ist möglich.

Ego-Shooter machen nur einen Bruchteil aus


In Rebers Kursen geht es nicht darum, Computerspiele zu verteufeln. Das würde auch keinen Sinn machen. Gespielt wird ohnehin, vor allem Jungen tun es. Laut der aktuellen JIM-Studie des Medienpädagogischen Forschungsverbunds Südwest zum Medienkonsum 12- bis 19-Jähriger spielen 55 Prozent der Jungen täglich oder mehrmals pro Woche elektronische Spiele, bei den Mädchen sind es 14 Prozent. Nur sieben Prozent der Jungen spielen nie.

In der öffentlichen Diskussion stehen eher Computerspiele im Vordergrund, die als problematisch eingestuft werden: wie das Ego-Shooter-Spiel "Counterstrike" oder das Online-Netzwerk-Spiel "World of Warcraft", dem von Experten das größte Suchtpotenzial zugewiesen wird, weil der Gruppenzwang sehr hoch ist und das Spiel nie endet. Es läuft 24 Stunden, sieben Tage die Woche. Allerdings greift die Debatte um Computerspiele zu kurz, wenn sie auf die Themen Sucht und Gewalt verengt wird. "Computerspiele sind viel mehr, viele haben auch einen künstlerischen Aspekt", sagt beispielsweise Kerstin Hopp, die in der Stuttgarter Stadtbücherei für die digitale Lesekompetenz zuständig ist. Eine Pauschalisierung helfe da nicht weiter.




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