Neuheiten von der Spielemesse So gut sind die neuen Spiele

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Mehr als 1500 neue Spiele, vorgestellt von 1200 Anbietern aus 53 Nationen: Bei der Spielemesse in Essen haben die Besucher die Qual der Wahl unter den Neuheiten. Wir haben fünf Spiele vorab getestet.

Meistens eine Mordsgaudi: „Bank Alarm“ ist eines der fünf getesteten neuen Spiel. Foto: Hersteller
Meistens eine Mordsgaudi: „Bank Alarm“ ist eines der fünf getesteten neuen Spiel. Foto: Hersteller

Essen - Mehr als 1500 neue Spiele, vorgestellt von 1200 Anbietern aus 53 Nationen: Bei der Spielemesse in Essen haben die Besucher die Qual der Wahl unter den Neuheiten. Wir haben fünf Spiele vorab getestet.

„Die Crew – Für Stichspieler“

Der Clou bei „Die Crew“ ist, dass alle Spieler ein Team bilden, aber nicht über ihre Karten reden dürfen. Gleichzeitig geben Extra-Karten vor, wer mit welcher Karte einen Stich machen soll. Spieler X hat zum Beispiel den Gewinn der gelben 3 als Ziel, diese Karte aber nicht auf der Hand. Gut ist, wenn X eine gelbe 9 ausspielt – die höchste Karte dieser Farbe. Denken die Teammitglieder mit, kann X damit die gleichfarbige 3 eines Mitspielers stechen. Doch was tun, wenn die Karten weniger ideal verteilt sind? Ganz schön kniffelig, denn nur eine Karte darf jeder Spieler den Crewmitgliedern zeigen – und sie mit einem Chip als höchste, niedrigste oder einzige Karte dieser Farbe markieren.

Fazit: Wer Stichspiele nicht kennt, wird sich schwer tun und dem Team kaum hilfreich sein. Für Geübte ist das Spiel eine coole Herausforderung, denn der Schwierigkeitsgrad steigt von Runde zu Runde.

Die Crew von Thomas Sing, erschienen bei Kosmos. 3-5 Spieler ab 10 Jahren, ca. 20 Minuten, ca. 13 Euro.

„Wurf&Weg“ – Für Würfelfreunde

Wer bei „Wurf & Weg“ mitmacht, sollte sich auf eine ordentliche Portion Action einstellen. Auf Kommando würfeln nämlich alle Spieler gleichzeitig los und hoffen darauf, ihre Würfel möglichst schnell abgeben zu können, weil sie zu den vorgegebenen Symbolen passen. Hat ein Spieler etwa auf seinem Pappdeckel ein Kleeblatt mit Pfeil nach rechts und ein Hufeisen mit Pfeil nach links, darf er Würfel mit diesen Symbolen an die jeweiligen Nebensitzer abgeben. Auch das Ablegen zum Symbol in der Mitte ist möglich. Würfel, die nicht passen oder die ein Spieler vom Nebensitzer zugeschoben bekommt, wirft er rasch erneut. Mit Glück und Schnelligkeit wird er vielleicht nun alle Würfel los.

Fazit: ein rasantes Würfelspiel, bei dem es ziemlich hektisch zugehen kann. Dafür, dass nur Bierdeckel und Würfel als Material dienen, ist das Spiel leider relativ teuer.

„Wurf & Weg“ von Andreas Schmidt, erschienen bei Haba. 2-6 Spieler ab 8 Jahren, ca. 10 Minuten, ca. 15 Euro.

„Eye Eye Capitain“ – Für Kindergartenkids

Dieses Spiel macht hibbelig. Denn egal in welcher Variante „Eye Eye Captain“ gespielt wird: Ständig kullert ein batteriebetriebenes Auge auf dem Spielplan hin und her. Die schwungvollen Bewegungen bringen die gleichfarbigen Möwenhäufchen auf Deck ziemlich durcheinander und die Spieler ganz schön in Stress. Ihre Aufgabe ist es nämlich, reihum und mit Hilfe einer Zange, genau diejenigen Häufchen aufzudecken, die auf der Unterseite eine bestimmte Farbe zeigen. Gar nicht so einfach! Für Teamspieler wartet in der kooperativen Variante eine besondere Schwierigkeit. Hier gilt es zusätzlich und gemeinsam dafür zu sorgen, dass weder der Würfel noch zu viele Häufchen durch offene Ecken in die Schachtel fallen.

Fazit: Kindergartenkinder finden das Spiel reizvoll, lustig und spannend. Mitspielenden Erwachsenen und älteren Kindern wird es allerdings rasch langweilig.

Eye Eye Captain von Helmut Punke, erschienen bei Ravensburger. 2-4 Spieler ab 4 Jahren, ca. 10 Minuten, ca. 35 Euro.

„Kippelino“ – Für Geschickte

Wer „Kippelino“ spielt, muss ordentlich Frust aushalten können. Denn ach wie schnell ist es möglich, dass der gemeinsam gebaute Kartenturm einstürzt, bevor ihn die zwölfte Baukarte krönt. Kniffelig ist, dass die Holzscheiben, die als Stützen zwischen die Karten gelegt werden, nicht beliebig platziert werden dürfen. Liegen die Farbtupfer, die den Platz für die Scheiben auf den Karten vorgeben, ungeschickt und gelingt kein vernünftiger Ausgleich durch das Verschieben der Karten, kann der Turm rasch in Schieflage geraten. Nur mit viel Geschick kann das Kippen verhindert werden.

Fazit: Echte Stapelfans präferieren den Klassiker „Jenga“. Für den Einstieg ist das auf Karten statt auf Klötze setzende „Kippelino“ aber gut und günstig. Schön, dass sich die Spieler in der Teamvariante gegenseitig helfen dürfen.

„Kippelino“ von Reinhard Staupe, erschienen bei NSV 1-4 Spieler ab 5 Jahren, ca. 10 Minuten, ca. 9 Euro.

„Bank Alarm“ für Panzerknacker

Achtung, wichtig: Bei „Bank Alarm“ bitte unbedingt mit dem niedrigsten Level einsteigen und sich erst langsam steigern. Dann haben die Spieler nämlich meist alles im Griff und am Ende der Partie einen guten Grund, sich abzuklatschen: Alle Befehle erledigt, der Coup ist geglückt. Tatsächlich schlüpfen die Spieler bei diesem kooperativen Spiel in die Rolle von Panzerknackern, die um einen batteriebetriebenen, „sprechenden“ Plastiktresor mit Knöpfen herumsitzen. Welche Knöpfe wann und von wem gedrückt werden und welche Spieler sich welche Werkzeugchips schnappen müssen, gibt die Stimme des Banden-Chefs vor.

Fazit: eine Mordsgaudi und nur dann frustrierend, wenn dem Team zu viele Fehler unterlaufen und der Alarm losgeht. Leider besteht das Spiel komplett aus Plastik. Zudem ist die Verpackung überdimensioniert und billig.

„Bank Alarm“ – erschienen bei Megableu/Hutter 2-4 Spieler ab 7 Jahren, ca. 5 Minuten, ca. 36 Euro.