Sound in Computerspielen Wie London früher einmal klang

Von Oliver Klempert 

Schicke Grafiken sind bei Computerspielen das eine – für das richtige Gefühl braucht es auch den richtigen Sound. Beim neuen Spiel der Reihe „Assassin’s Creed“ haben die Programmierer die Messlatte höher gelegt.

Nicht nur die Grafik, auch der Sound soll den Computerspielern das Gefühl geben, eine Großstadt im Zeitalter der Industrialisierung zu durchstreifen. Foto: Ubisoft
Nicht nur die Grafik, auch der Sound soll den Computerspielern das Gefühl geben, eine Großstadt im Zeitalter der Industrialisierung zu durchstreifen. Foto: Ubisoft

Stuttgart - Die Schläge der Turmuhr Big Ben hallen kilometerweit. Aus der Ferne schwebt der Klang eines Schiffhorns herüber, Wellen der Themse klatschen an die Kaimauer. Das Computerspiel „Assassin’s Creed“, das den ewigen Kampf zwischen Assassinen und Templern zum Inhalt hat, geht in eine neue Runde – und hat sich als Schauplatz diesmal einen der aufregendsten Orte der Welt im 19. Jahrhundert ausgesucht: London in der Zeit der Industrialisierung. Die Zwillinge Jacob und Evie Frye kämpfen als Attentäter gegen Armut und Unterdrückung.

Schon immer haben die „Assassin’s Creed“-Spiele grafisch die Messlatte höher gelegt. Im viktorianischen London setzen die Macher nun in besonderem Maße auch auf eine historisch korrekte Vertonung, um das damalige Flair einzufangen: Auf der Themse tuckern Lastkähne, Möwen kreischen, Menschen plaudern am Ufer, und Droschken rattern vorbei – London wirkt lebendig.

Die Sounddesignerin Lydia Andrew von der Firma Ubisoft sorgte mit ihrem Team für die Klangwelten von „Assassin’s Creed: Syndicate“. Seit 14 Jahren widmet sich Andrew der Vertonung von Computerspielen – von Egoshootern über Actionabenteuer und Rennspiele bis zu Puzzlespielen war alles dabei. Zu ihren bekanntesten Arbeiten zählen die Spiele „Battlefield“, „Harry Potter“ und eben „Assassin’s Creed“. „Als Sounddesigner muss man sich vor allem vorstellen, welchen Rhythmus das virtuelle Leben in einer Stadt haben könnte“, erläutert sie. Hierzu gehören Umgebungsgeräusche, die Sprache der Bewohner, die Stimmen der Charaktere oder auch Musik.

Eine Sound-Bibliothek der Kutschfahrten

„Sounddesign dient hauptsächlich dazu, die Erfahrung des Computerspielers zu fördern“, sagt Andrew. „Der Sound soll einerseits die Geschichte unterstützen und vorantreiben, andererseits Emotionen einer Szene, ein Gefühl der Gefahr oder der Aufregung, des Erfolgs oder der Niederlage vermitteln.“ Für eine realistische Vertonung eines Spiels müssten daher die Hörgewohnheiten der Nutzer bekannt sein. In einem den Menschen ständig umgebenden Klangteppich werden viele Geräusche unterbewusst aufgenommen, die dennoch zu einem Gesamtbild der Umgebung beitragen. Zudem bewirken bestimmte Töne bei einer Mehrheit ähnliche emotionale Reaktionen. So beunruhigt etwa das Quietschen von Bremsen – die Menschen werden für einen Moment vorsichtiger. Diese typischen Hörmuster gehören zum Basiswerkzeug von Sounddesignern, wenn sie eine akustische Atmosphäre erzeugen und Einfluss auf die Emotionen der Spieler nehmen wollen.

Als Herausforderung erwies sich bei „Assassin’s Creed: Syndicate“ die Vertonung der damals gängigen Kutschen und Fuhrwerke. „Dazu mussten wir zunächst herausfinden, welche Arten von Kutschen es zu jener Zeit in London gab und wie sie geklungen haben, woraus ihre Räder gemacht waren, ob sie mit Holz oder mit Eisen beschlagen waren“, erklärt Andrew. Doch damit war es nicht getan: Um die unterschiedlichen Londoner Kutschen, das Pferdegewieher, die Rufe von Kutschern oder sogar Verfolgungsjagden mit Kutschen wiederzugeben, prüften die Sounddesigner Unmengen von Referenzgeräuschen aus Internet-Soundbibliotheken, kauften eine spezielle Kutschen-Datenbank und sichteten Literatur und Filme zum Thema.

Letztlich war Lydia Andrew und ihrem Team jedoch klar, dass trotzdem Originalaufnahmen nötig sein würden. Das Ubisoft-Studio in Montpellier in Frankreich übernahm die Aufgabe, Geräusche verschiedener Kutschen und Räder auf wechselndem Untergrund aufzunehmen – bei unterschiedlichen Geschwindigkeiten und bei Kurvenfahrten. Sogar das Klirren des Zaumzeuges wurde aufgezeichnet. Im Spiel ergibt der Mix dieser Geräusche nun ein realistisches Klangbild der historischen Fahrzeuge.

Das Stöhnen des Gegners beim Faustkampf

Einen entscheidenden Anteil an der Atmosphäre des Spiels haben auch die Kampfszenen, denn in diesem Teil der „Assassin’s Creed“-Reihe werden Auseinandersetzungen oft mit Fäusten ausgetragen. „Wir wollten, dass auch die Vertonung dieser Körpernähe dazu passt“, sagt Andrew. „Dazu gehört, dass der Spieler etwa die Bewegungen und Atemgeräusche des Gegenübers hört.“ Hierfür wurden im Tonstudio Textilbewegungen, Fausthiebe und Tritte aufgenommen. „Wir nutzten Gemüse und Früchte, um die Kampfgeräusche nachzustellen, anstatt uns gegenseitig zu verprügeln“, sagt Andrew schmunzelnd.

So sehr Computerspiele heutzutage immer mehr großen Filmproduktionen ähneln, so gibt es doch entscheidende Unterschiede, die sich auf das Sounddesign auswirken: In Filmen wird dem Zuschauer eine konkrete geradlinige Handlung vorgegeben, doch Sounddesigner von Computerspielen können nicht linear mit „Anfang“ und „Ende“ denken, da sich die Spieler stets frei entscheiden und hingehen können, wohin sie wollen. „Die virtuelle Welt um den Spieler herum ändert sich fortwährend“, sagt Andrew. „Es ist somit wichtig, sich zum Beispiel zu überlegen, wie oft ein Spieler dasselbe Setting aufsuchen oder wie lange er sich darin aufhalten wird, damit es nicht zu Wiederholungen von Sätzen oder Geräuschen kommt.“ Man müsse auch berücksichtigen, dass Geräusche lauter werden, wenn sich der Spieler einem Ort nähert und wieder leiser werden, wenn er sich abwendet. Nicht zuletzt gibt es verschiedene Untergründe, die sich auf die Geräuschqualität auswirken. So klingen etwa Schritte auf Holz anders als solche auf Metall.

Im Endergebnis wartet „Assassin’s Creed: Syndicate“ mit Tausenden von Geräuschen auf, die alle bearbeitet, miteinander vermischt und mit Musik verknüpft wurden, ehe man sie ins Spiel integriert hat. Zusätzliche Authentizität vermittelt die Einflechtung von Volksliedern und Hymnen des 19. Jahrhunderts. Lydia Andrew und ihre Kollegen haben ein akustisches Abbild des pulsierenden London der damaligen Zeit erschaffen, das den Spieler in eine klangliche Zeitreise mitnimmt.