Spiele Ravensburger wird digital – ein bisschen

Von Sabine Marquard 

Der Spielehersteller Ravensburger folgt seinen Kunden auch in die virtuelle Welt. Das gilt für Produkte und Vertriebskanäle.

Auch in  Zukunft  geht  es bei Ravensburger dreidimensional zu. Foto: Ravensburger
Auch in Zukunft geht es bei Ravensburger dreidimensional zu. Foto: Ravensburger

Stuttgart - Der Spielemarkt verändert sich: Kinder spielen zunehmend digital, Eltern kaufen immer öfter online, und nicht zuletzt informieren sich Eltern und Kinder in sozialen Medien. Auf das veränderte Kundenverhalten hat der Spielehersteller Ravensburger mit einer neuen Strategie reagiert und hält Kurs. „Wir investieren in den Wandel, in digitale Produkte, wir nutzen neue Entwicklungsmethoden und probieren viel Neues“, beschreibt Ravensburger-Chef Clemens Maier den Weg in einem sich wandelnden Umfeld. „Haptische und physische Produkte sind auch in Zukunft unser Geschäft“, ist Maier überzeugt, „aber wir konstatieren, dass unsere Zielgruppe – Jungen und Mädchen – zunehmend digital spielen.“ Deshalb will das oberschwäbische Familienunternehmen auch in der digitalen Welt unterwegs sein. Soll heißen: Viele Spiele, wie die neu auf den Markt gekommene, interaktive Kugelbahn Gravitrax, lassen sich auch online spielen. Vertrieben werden Produkte stationär wie online. Nicht zuletzt bedient sich Ravensburger in der Kommunikation mit den Kunden auch neuer Formen wie soziale Medien.

Ravensburger hat US-Verlag gekauft

Für die Neuausrichtung nimmt die Unternehmensgruppe viel Geld in die Hand: Die Investitionen sind im vergangenen Jahr „auf hohem Niveau deutlich gestiegen“, sagt Finanzvorstand Hanspeter Mürle. Die Ravensburger Gruppe will sich internationaler aufstellen und arbeitet weiter an innovativen Produkten. „Wir investieren ganz bewusst in die neue Strategie“, sagt der Firmenchef. Wohlwissend, dass sich nicht jeder Schritt „sofort in Umsatz und Gewinn auszahlen wird“. Einschließlich der Firmenzukäufe erhöhten sich die Investitionen 2017 um 39 Prozent auf 37 Millionen Euro. Ravensburger hat im vergangenen Jahr den US-Spieleverlag Thinkfun erworben, der mit seinen Denk- und Logikspielen (bekannt ist Rush Hour) das Programm ergänzen soll. Thinkfun vertreibt seine Produkte auch in China und dort ausschließlich online. Das geschieht über eine chinesische Plattform, auf der Blogger die Produkte bewerben, wie Maier berichtet.

Dem mittelständischen Familienunternehmen gelang es in einem leicht rückläufigen Branchenumfeld den Umsatz mit 471,1 Millionen wechselkursbereinigt stabil zu halten. Erstmals seit fünf Jahren sind die Spielwarenmärkte in den fünf wichtigsten europäischen Ländern nicht gewachsen. Der größte Umsatzanteil (85 Prozent) entfiel auf den Bereich Spielwaren, gefolgt von dem Bereich Kinder und Jugendbuch (14 Prozent) sowie Freizeit und Promotion wozu auch das Spieleland gehört (vier Prozent). Zwei Drittel des Spielwarenumsatzes werden im Ausland erwirtschaftet.

Steigende Kosten

Unter dem Strich erzielte Ravensburger im vergangenen Jahr einen Jahresüberschuss von 23,7 Millionen Euro, was einem Minus von 26 Prozent entspricht. Die Umsatzrendite nach Steuern lag bei fünf Prozent. Alle Geschäftsbereiche schreiben schwarze Zahlen, betont der Finanzchef. Sorgen bereitet der Firmengruppe die Insolvenz zweier Handelsketten im vergangenen Jahr. Wegen drohender Forderungsausfälle habe man eine höhere Risikovorsorge gebildet, sagt Mürle, was aufs Ergebnis drückte. Außerdem schlugen Kostenerhöhungen in der Fertigung, der Logistik und bei den Fixkosten durch. Mit einer Eigenkapitalquote von 59 Prozent sei man „gesund und gut aufgestellt.“

Die ersten Monate in diesem Jahr sind gut gelaufen, sagt Maier. Eine Prognose will der Firmenchef dennoch nicht abgeben: „Am Ende hängt immer alles vom Weihnachtsgeschäft ab.“