Trendsport Computerspiele E-Sport kämpft um Anerkennung

Zuschauer bejubeln den Start der nordamerikanischen Wettkämpfe der „League of Legends“, einem der weltweit populärsten Onlinespiele. Foto: AFP
Zuschauer bejubeln den Start der nordamerikanischen Wettkämpfe der „League of Legends“, einem der weltweit populärsten Onlinespiele. Foto: AFP

Wenn die Profis des E-Sports ihre Wettspiele austragen, sind die Hallen ausverkauft. Ärzte bescheinigen ihnen dieselbe Fitness wie den Stars der klassischen Sportarten. Auf politischer Ebene stehen sie noch im Abseits. Das soll sich ändern.

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Berlin - Hoppla, jetzt ist es doch noch passiert. Schalke 04 ist Meister geworden. Am Ende sogar mit vielen schönen Toren. Königsblau strahlt das Trikot von Profi Cihan Yasarlar, als er die Meisterschale entgegen nimmt. Leider nur er allein. Denn die Fußball-Bundesligisten aus Gelsenkirchen sind vom Titel so weit entfernt wie eh und je. Yasarlar ist E-Sportler – „E“ wie Elektronik. Und er hat für Schalke 04 auf der Spielkonsole gewonnen. „Fifa“ heißt das Spiel, das so mancher Sportfan auch zu Hause hat. Yasarlar aber ist kein Freizeit-Zocker, der zum Spaß seine Elf über den Bildschirm laufen lässt. Er ist professioneller E-Sportler des FC Schalke 04. Der Titel in der virtuellen Bundesliga hat ihm 15 000 Euro eingebracht.

15 000 Euro – das ist ein Betrag, über den die ganz großen im E-Sport müde lächeln. Denn E-Sport hat längst nichts mehr mit dem altbackenen Vorurteil zu tun, die Konsolen-Wettkämpfe seien eine Angelegenheit für pickelige Jungs mit Hang zu Hüftspeck. E-Sport ist vor allem eines: groß. Wenn in Asien oder den USA ein Turnier im Taktik-Shooterspiel „Counterstrike“ ausgetragen wird, dann geht es um sechsstellige Preisgelder. Die Hallen sind ausverkauft.

Die Internet-Plattform „Twitch“ befeuert den Boom

Im Jahr 2016 gab es weltweit 131 Millionen E-Sport-Fans, die regelmäßig bis sehr oft die Übertragungen der großen Ligen im Internet verfolgten. Die Zahl steigt stetig. Geschätzte 308 Millionen Euro brachte 2015 der Handel mit Medienrechten, Ticketverkäufen, Merchandising und Onlinewerbung. Das Team „Wings Gaming“ – es spielt das Computerspiel Dota2 – hat 2016 mehr Preisgelder gewonnen (8,6 Millionen Euro) als der Tennisstar Angelique Kerber (6,4 Millionen Euro). Der 20-jährige Südkoreaner Lee Sang-hyeok, bekannt unter dem Spielernamen „Faker“, ist in Asien ein Superstar und hat höhere Reichweiten in den sozialen Netzwerken als die meisten deutschen Fußball-Nationalspieler. Befeuert wird der Boom von der Internet-Plattform „Twitch“, deren Übertragungen von Spielen von zehn Millionen Usern verfolgt werden – täglich. 2011 wurde Twitch gegründet, 2014 kaufte Amazon die Plattform für eine Milliarde Euro.

2016 fand in der ausverkauften Berliner Mercedes-Benz-Arena das WM-Finale der „League of Legends“ statt, einer der populärsten E-Sportarten. Es wurde im Netz von 36 Millionen Menschen verfolgt – mehr als bei den Finals der US-Basketball-Liga NBA und nur getoppt vom „Superbowl“, dem Finale im American Football. „E-Sport wächst schneller als jede andere Sportart“, sagt Ralf Müller vom Sportrechte-Händler Lagardère.




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