Spielefirma Supercell Ein Zwerg deklassiert die Riesen auf dem Spielemarkt

Von Lucas Müller 

Verglichen mit Konzernen wie Electronic Arts ist die Spielefirma Supercell aus Skandinavien ein Zwerg. Aber mit nur zwei Spielen verdient Supercell derzeit mehr als der US-Riese.

Vorstandschef Ilkka Paananen hat Grund zur Freude: Supercell wächst. Foto: dpa
Vorstandschef Ilkka Paananen hat Grund zur Freude: Supercell wächst. Foto: dpa

Stuttgart - Der erst 2010 gegründete App-Entwickler Supercell aus Finnland hat laut seinen nun veröffentlichten Geschäftszahlen die Branchenriesen in den Schatten gestellt. 2013 lag nach Angaben der Nachrichtenagentur Reuters der operative Gewinn von Supercell bei 336 Millionen Euro, bei einem Umsatz von 650 Millionen Euro. Zum Vergleich: Die US-Firma Electronic Arts, einer der bisher rentabelsten Anbieter von PC-Spielen, machte im vergangenen Jahr rund 260 Millionen Euro an vergleichbarem operativen Gewinn – bei 2,8 Milliarden Euro Umsatz. Um diese Zahlen zu erreichen, benötigte Electronic Arts 10 000 Mitarbeiter und etwa 1000 Spiele. Supercell hat lediglich 100 Mitarbeiter eingesetzt – und nur die zwei mobilen Spiele „Clash of Clans“ und „Hay Day“ angeboten.

Der Erfolg des Unternehmens aus Nordeuropa ist ein Beleg für den Umbruch, den der Markt für Computerspiele zurzeit erlebt. Das Erfolgsgeheimnis von Supercell sind einfache, mit wenig Aufwand produzierte Apps, die zunächst kostenlos sind. Spieler haben aber die Möglichkeit, sich mit Geld gewisse Vorteile im Spiel zu erkaufen. Bei dem Erfolgsspiel „Clash of Clans“ ist der Spieler beispielsweise König einer mittelalterlichen Stadt, die er verwalten muss. Zu Beginn ist die Stadt des Spielers ganz klein. Wenn der Spieler sie vergrößern will, muss er Häuser bauen – und auf die muss er erst einmal warten. Zu Beginn reichen dafür ein paar Minuten, aber im weiteren Spielverlauf wird die Wartezeit aber immer länger. Wenn ein Spielteilnehmer sie verkürzen will, kann er ein paar Euro bezahlen. Ein Haus kann beispielsweise bis zu zehn Euro kosten.

Dies ist das Kalkül, das hinter den Spielen von Supercell steht: Zuerst ist das Spiel gratis, damit es sich schnell verbreitet und die Spieler bindet. Doch ab einem bestimmten Punkt ist man geradezu gezwungen, Geld zu bezahlen. Dieses Modell ist bei Online-Spielen sehr erfolgreich, wie sich an den Spielen „Clash of Clans“ von Supercell oder an „Farmville“ des Konkurrenten Zynga zeigt. Supercell hat es aber erfolgreich vom PC auf Mobilgeräte übertragen. Das Konzept wird von Jugendschützern kritisiert, da Kinder und Jugendliche oft hunderte Euro in diese Spiele investieren. Der Bundesgerichtshof hat im Januar in einem noch nicht rechtskräftigen Urteil verboten, dass sich die Werbung für diese Spiele speziell an Kinder und Jugendliche richtet und sie als kostenlos bezeichnet.

Die Hürde zum Einstieg ist auf dem Smartphone in der Tat viel niedriger, weil nicht erst in einen leistungsstarken Computer oder eine Spielekonsole investiert werden muss. Das Angebot der Finnen ist auch für Gelegenheitsnutzer interessant, da die Spiele mit geringem Zeitaufwand gespielt werden können.

Gelegenheitsspieler lassen sich mit einem anfangs kostenlosen Spiel am leichtesten locken. Zudem ist der Spielverlauf im Vergleich zu traditionellen PC-Spielen weniger komplex, was ebenfalls den Einstieg für eine größere Zahl von Nutzern erleichtert. Die Grafik bei den Spielen der Finnen ist zudem betont einfach, was die Entwicklungskosten senkt. All dies sorgt für ein rentables Geschäft. Der Vergleich mit dem lange als Star der Online-Spielebranche gehandelten Konkurrenten Zynga, der ganz ähnliche Spiele für PCs anbietet, ist deshalb aufschlussreich: Zynga hatte zuletzt mit roten Zahlen und massiven Einbrüchen bei den Nutzerzahlen zu kämpfen.