Technikmesse CES Geht Virtual Reality die Luft aus?

Von Eva Wolfangel 

Auf der Technikmesse CES in Las Vegas konkurriert die virtuelle mit der erweiterten Realität. Wer vorne liegt, ist nicht klar. Denn noch sind die Anbieter beider Technologien auf der Suche nach ihrer Existenzberechtigung.

Was diese Menschen wohl sehen? Am Stand des Elektronikkonzerns Samsung probieren CES-Messebesucher  VR-Brillen aus. Foto: AP, dpa  (2)
Was diese Menschen wohl sehen? Am Stand des Elektronikkonzerns Samsung probieren CES-Messebesucher VR-Brillen aus. Foto: AP, dpa (2)

Las Vegas - Die Consumer Electronics Show (CES) verspricht „game changing innovations“ – Innovationen also, die unser Leben grundlegend verändern werden. In diesem Jahr ist die Augmented Reality, die erweiterte Realität, auf der Technikfachmesse in Las Vegas mit einem eigenen Marketplace ausgestattet – was zeigt, dass große Hoffnungen auf ihr ruhen.

Denn diese Marketplaces sind jeweils eigene thematische Bereiche mit Ständen von Anbietern, deren Produkte von der Messe als „bahnbrechende Innovationen“ angepriesen werden. Das Thema virtuelle Realität (VR) dagegen hat in diesem Jahr keinen eigenen Marketplace bekommen. Firmen, die sich auf Produkte wie VR-Brillen spezialisiert haben, müssen sich mit einem Platz zwischen Computerspiel-Ständen begnügen. Das wirft die Frage auf, ob die erweiterte der virtuellen Realität langsam den Rang abläuft. Die Technologie wird von manchen auch „mixed reality“ genannt, da dabei virtuelle Objekte in die Realität des Nutzers eingeblendet werden. Sie kann sowohl auf Mobilgeräten wie Smartphones und Tablets genutzt werden – das bekannteste Beispiel dafür ist das Spiel „Pokémon Go“ – als auch mittels entsprechender Brillen und Headsets.

Tatsächlich hat sich die virtuelle Realität nicht so entwickelt wie erhofft: Der Absatz der Headsets steigt nur langsam. Das könnte unter anderem auch daher rühren, dass viele Nutzer sie missverstehen: „Sie schauen ein 360-Grad-Video auf einem Bildschirm an und halten das für virtuelle Realität“, sagt Kim Diba von Reverge VR, einem Anbieter für VR-Inhalte für die Hollywood-Industrie. „Wir wollen, dass unsere Inhalte die Menschen umhauen – aber das geht nur, wenn man sie vorher informiert.“ Das wiederum ist für viele Unternehmen schwierig, da sie nur Inhalte anbieten, aber nicht direkt auf den Nutzer treffen.

Noch sind die Headsets teuer und unbequem

Auch Meenakshi Ramasubramanian von der Consumer Technology Association sagt: „Die Menschen nutzen nicht die Geräte, von denen Provider gerne hätten, dass sie sie nutzen.“ Laut einer Untersuchung ihres Verbandes haben 82 Prozent der Bevölkerung noch nie VR-Inhalte angeschaut, während 24 Prozent Augmented Reality ausprobiert haben – dank „Pokémon Go“.

Die erweiterte Realität habe es leichter, sagt Vinay Narayan vom VR-Headset-Hersteller HTC Vive: „Sie ist mobil, während VR immer an einen festen Ort gebunden ist.“ Zugleich dürfe man nicht zu ungeduldig sein, wenn sich die virtuelle Realität langsamer im Massenmarkt verbreite als erhofft: „Es gab nie zuvor etwas Vergleichbares. Etwas Neues einzuführen und zu etablieren braucht stets Zeit.“

Freilich sind sich die VR-Anbieter einig, dass gute Inhalte auf guten Geräten jeden überzeugen – doch noch sind die Headsets teuer und unbequem, zudem müssen sie an einen meist ebenfalls teuren Computer angeschlossen werden. Doch das ändert sich womöglich gerade: So zeigt der Hersteller Pico relativ leichte Headsets in der Preisklasse von 300 bis 750 Dollar, die sämtliche Technik beinhalten und der Funktionalität großer Konkurrenten wie Oculus und HTC Vive nahekommen. Da sie auch kein Kabel brauchen, das sie mit einem Computer verbindet, können sich Nutzer recht frei bewegen. Das Headset verortet sie im Raum mittels Kamera und Ultraschalltechnik.

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