Istanbul

 

Das geschäftige Treiben eines türkischen Basars, verdichtet auf nur 16 Spielfeldern: diese lassen sich in jeder Partie neu anordnen, und so sind auch die Wege und damit die Strategien jedes Mal andere. Per Tauschhandel versuchen zwei bis fünf Spieler möglichst schnell an fünf Juwelen zu gelangen. Im Tuchlager gibt es Stoffe, im Obstlager Früchte, am Marktstand lässt sich beides verkaufen. Der Gewinn wird neu investiert oder beim Edelsteinhändler für die begehrten Klunker ausgegeben. Originell ist die Zugweise: Jeder Spieler startet mit einem Kaufmann und vier Gehilfen. An den besuchten Orten bleibt ein Gehilfe zurück und wickelt die Geschäfte ab. Holt der Chef sein Personal nicht rechtzeitig wieder ab, muss er aussetzen, um die Belegschaft später am zentralen Brunnen zusammenzutrommeln. In dem von Rüdiger Dorn ausgeklügelten Szenario entscheiden Tempo und Effektivität. Kurze Spielzüge geben „Istanbul“ einen rasanten Rhythmus. (Pegasus Spiele, ab 10 Jahren, 35 Euro).

Concordia

Concordia

Der Mittelmeerraum zur Zeit der Antike bildet in Walther Gerdts’ vielschichtigem Wirtschaftsspiel den Schauplatz. Zwei bis fünf Kaufleute errichten Niederlassungen, um dort Wein, Tuch oder Werkzeug zu produzieren und gewinnbringend einzusetzen. Die Bemühungen gelten nicht dem schnöden Mammon. Es sind die Götter, die gnädig gestimmt werden müssen. Jupiter beispielsweise vergibt Punkte für die Anzahl der Produktionsstätten, Saturnus belohnt die Ausbreitung in möglichst viele Länder. Wer am Zug ist, wählt eine seiner Handkarten und führt sie aus. Anfangs besitzen alle das gleiche Blatt. Im Laufe der Partie kaufen die Spieler Karten hinzu. Jede gewährt erstens eine Aktion, ihre Zugehörigkeit zu einer Gottheit bestimmt zweitens, wofür der Kaufmann Punkte erhält. Tüftler haben im kunstvoll verwoben „Concordia“ die Nase vorn. (PD-Verlag, ab 12 Jahren, 43 Euro).

Concept

Concept

Ein hohes, spitzes Bauwerk aus Stahl in einem rot-weiß-blauen Land? Das kann ja nur der Eiffelturm sein! Eine Person aus der Filmbranche, die etwas mit einem untergehenden Schiff zu tun hat? Leonardo DiCaprio vielleicht . . .? Vier bis zwölf Spieler knobeln beim hochoriginellen und sehr kommunikativen „Concept“ von Alain Rivollet und Gaëtan Beaujannot – je mehr, desto besser. Ein Spielplan mit mehr als 100 Piktogrammen steht im Mittelpunkt. Reihum wechselnde Partner markieren mit farbigen Steinen, welche Symbole den gesuchten Begriff ihrer Meinung nach am besten umschreiben. Wer die Informationshappen als erster richtig verknüpft, gewinnt Punkte. „Concept“ erfordert etwas Einübung, dann reißt es fantasievolle Runden zu Begeisterungsstürmen hin. Drei Schwierigkeitsstufen garantieren langfristigen Spielreiz. In der Profiversion sollen sogar Redewendungen wie „einen Bärenhunger haben“ erraten werden. (Repos Productions, ab 10 Jahren, 30 Euro).

Splendor

Splendor

Ein junger Verlag aus Frankreich macht gleich mit seinem ersten Spiel Furore. Die Kombination aus galanten Regeln, atmos-phärischem Spielmaterial und taktischem Tiefgang verleiht dem Sammelspiel von Marc André eine Sogwirkung. Wer „Splendor“ kennenlernt, will das Spiel anschließend gleich noch einmal spielen – und dann immer wieder. Zwei bis vier Juwelenhändler bauen eine Produktionskette vom Stollen über den Edelsteinschleifer bis hin zum Schmuckgeschäft auf. Wer zuerst Karten im Wert von 15 Punkten besitzt, gewinnt. Gezahlt wird mit farbigen Münzen. Das Unternehmen entwickelt sich zunehmend rasanter, da jede Erwerbung einen Rabatt für zukünftige Einkäufe zählt. Je nach Mentalität spielt der eine auf Masse und viele Rabatte, der andere auf Klasse und wenige gezielte Kartenkäufe. Beide Wege können zum Erfolg führen. (Space Cowboys, ab 10 Jahren, 30 Euro).

Spiele für Kenner

Istanbul

Spiele für Kenner

Istanbul

Das geschäftige Treiben eines türkischen Basars, verdichtet auf nur 16 Spielfeldern: diese lassen sich in jeder Partie neu anordnen, und so sind auch die Wege und damit die Strategien jedes Mal andere. Per Tauschhandel versuchen zwei bis fünf Spieler möglichst schnell an fünf Juwelen zu gelangen. Im Tuchlager gibt es Stoffe, im Obstlager Früchte, am Marktstand lässt sich beides verkaufen. Der Gewinn wird neu investiert oder beim Edelsteinhändler für die begehrten Klunker ausgegeben. Originell ist die Zugweise: Jeder Spieler startet mit einem Kaufmann und vier Gehilfen. An den besuchten Orten bleibt ein Gehilfe zurück und wickelt die Geschäfte ab. Holt der Chef sein Personal nicht rechtzeitig wieder ab, muss er aussetzen, um die Belegschaft später am zentralen Brunnen zusammenzutrommeln. In dem von Rüdiger Dorn ausgeklügelten Szenario entscheiden Tempo und Effektivität. Kurze Spielzüge geben „Istanbul“ einen rasanten Rhythmus. (Pegasus Spiele, ab 10 Jahren, 35 Euro).

Concordia

Concordia

Der Mittelmeerraum zur Zeit der Antike bildet in Walther Gerdts’ vielschichtigem Wirtschaftsspiel den Schauplatz. Zwei bis fünf Kaufleute errichten Niederlassungen, um dort Wein, Tuch oder Werkzeug zu produzieren und gewinnbringend einzusetzen. Die Bemühungen gelten nicht dem schnöden Mammon. Es sind die Götter, die gnädig gestimmt werden müssen. Jupiter beispielsweise vergibt Punkte für die Anzahl der Produktionsstätten, Saturnus belohnt die Ausbreitung in möglichst viele Länder. Wer am Zug ist, wählt eine seiner Handkarten und führt sie aus. Anfangs besitzen alle das gleiche Blatt. Im Laufe der Partie kaufen die Spieler Karten hinzu. Jede gewährt erstens eine Aktion, ihre Zugehörigkeit zu einer Gottheit bestimmt zweitens, wofür der Kaufmann Punkte erhält. Tüftler haben im kunstvoll verwoben „Concordia“ die Nase vorn. (PD-Verlag, ab 12 Jahren, 43 Euro).

Rokoko

Rokoko

Goldene Zeiten für das Schneiderhandwerk: um den übrigen Hofstaat ordentlich zu beeindrucken, ist im Rokoko elegante Garderobe gefragt. Zwei bis fünf Unternehmer treten an, um die Spitze der Haute Couture zu erklimmen. Dabei zählt vor allem geschicktes Personalmanagement. Seinen Azubi betraut man mit Botengängen, der Geselle näht Kleidung, der Meister stellt neue Leute ein oder greift bei besonderen Aufträgen auch selber mal zu Nadel und Faden. Fragt sich bloß, ob die passenden Personenkarten auch parat sind. Runde für Runde kommen Schneider mit besseren Fähigkeiten ins Spiel. Wer niemanden anwirbt, wird bald von der Entwicklung abgehängt. Die logischen Abläufe und die atmosphärische Grafik erzählen in „Rokoko“ eine stimmige Geschichte. Das opulente Gemeinschaftswerk von Matthias Cramer, Louis Malz und Stefan Malz fesselt zwei Stunden lang. (Eggertspiele, ab 12 Jahren, 35 Euro)

Der Autor

Udo Bartsch
ist Fachjournalist und gehört der unabhängigen neunköpfigen Kritikerjury an, die das Spiel des Jahres und das Kennerspiel des Jahres wählt.