Computerspiel „Star Citizen“ Ein Spielplatz zwischen den Sternen

Von Oliver Klempert 

Crowdfunding kann viel Geld einbringen: mehr als 100 Millionen US-Dollar sind bisher für das Computerspiel „Star Citizen“ zusammengekommen. Nach und nach erweitert sich so das Universum, in dem jeder sein kann, was er immer sein wollte: Pilot, Pirat oder Kopfgeldjäger zum Beispiel.

Ein eigenes Raumschiff kaufen? Wie wäre es mit der „Constellation“? Foto: CIG
Ein eigenes Raumschiff kaufen? Wie wäre es mit der „Constellation“?Foto: CIG

Stuttgart - Die „Constellation“ steigt in die Höhe, verharrt eine Sekunde in der Leere und schwebt dann über das Startdeck der riesigen Raumstation hinaus. Wenige Momente später zünden die mächtigen Triebwerke und beschleunigen das Raumschiff ins All – neuen Abenteuern entgegen. Im Cockpit sitzt der Pilot, der es über einen Joystick steuert, neben ihm sein Co-Pilot. Das Online-Spiel ermöglicht beiden Astronauten, das Schiff gemeinsam zu fliegen. Einer kümmert sich um die Steuerung, der andere um die Energieverteilung der Schutzschilde, um Feinde abzuwehren. Ein dritter Mitspieler schießt unterdessen mit der Laserkanone.

Seit Neuestem ist es bei „Star Citizen“ – zu Deutsch: Sternenbürger – möglich, mit großen Raumschiffen zu starten: ein kleines Kampfraumschiff ist für 20 Euro zu haben, große Schlachtschiffe können aber auch mehrere Hundert Euro kosten. Auf diese Weise finanzieren die Spieler seit drei Jahren die Entwicklung des Spiels. Zum Vergleich: ein komplettes Computerspiel kostet sonst 50 bis 60 Euro.

Es ist ein ungewöhnliches Marketing- und Entwicklungskonzept, das die sonst eher risikoscheue Spielbranche nach und nach umkrempeln könnte: Computerspiele kosten heute Millionen in der Entwicklung; ein einziges Spiel, das bei den Kunden nicht ankommt, kann das Unternehmen gefährden. Große Hersteller und Publisher von Spielen lassen sich deshalb kaum in die Karten schauen – zu groß ist die Angst, potenzielle Käufer zu verprellen.

Der Chef-Entwickler ist beileibe kein Unbekannter

Solche Ängste hat Chris Roberts, der Kopf hinter „Star Citizen“, nicht. Er entwickelt sein Computerspiel vor den Augen der Öffentlichkeit. Das Konzept geht bis jetzt auf: Mehr als eine Million Menschen haben ihm mittlerweile Hunderte, gar Tausende Euro gespendet, damit er das Spiel ihrer Träume erschafft. Es soll ein Universum entstehen, in dem jedes erdenkliche Abenteuer möglich ist – ein Spielplatz zwischen den Sternen, in dem jeder sein kann, was er schon immer einmal sein wollte: Pilot, Pirat oder Kopfgeldjäger, Händler oder Schmuggler. Es ist ein Universum, in dem die Geschichten von den Spielern selbst geschrieben werden, das Ganze garniert mit einer Hintergrundgeschichte um eine feindliche Alienrasse. Mehr als 107 Millionen US-Dollar haben die künftigen Spieler mittlerweile gespendet, kein anderes Crowdfunding-Projekt weltweit konnte bisher so viel Geld akquirieren.

Chris Roberts ist alles andere als ein Unbekannter in der Szene: Mit 14 Jahren verkaufte er sein erstes Computerspiel, mit 20 hatte der heute 47-Jährige bereits drei Nummer-1-Hits in England veröffentlicht. Anfang der 90er Jahre schuf er mit der „Wing Commander“-Serie schon einmal ein Weltraumepos auf dem damaligen Stand der Computertechnik. „Wing Commander“ war maßgeblich für den Durchbruch des PC als Medium für Videospiele. „Wing Commander 3“, nutzte die CD-Rom als Medium und trug zu ihrer Verbreitung bei. Zudem wurden damals erstmals echte Schauspieler gemeinsam mit virtuellen Figuren in Szene gesetzt – Roberts schuf das Genre des interaktiven Films.

An diese Ideen knüpft Roberts heute wieder an – nur mit viel besserer Technik. Mit modernen Motion-Capturing-Verfahren wird die menschliche Mimik fast eins zu eins auf den Computer übertragen. Roberts hat dazu etwa mit den Imaginarium Studios von Andy Serkis zusammengearbeitet, der in „Herr der Ringe“ die Kunstfigur Gollum animierte. Wochenlang wurden im vergangenen Jahr in London Schauspieler wie Gary Oldman, Mark Hamill und John Rhys-Davies für „Star Citizen“ digitalisiert. Mit ihnen will Roberts zeigen, wohin es beim Geschichtenerzählen im Computerspiel gehen könnte. So soll die neue Weltraumsaga in Episoden erscheinen, ähnlich einer Fernsehserie mit einem großen Spannungsbogen, der die Spieler über Jahre bei der Stange halten soll.

Vom Planeten ins All, ohne eine neue Umgebung zu laden

Auch technisch soll das neue Computerspiel Grenzen ausloten: So soll es möglich sein, von einer Planetenoberfläche direkt in den Weltraum zu starten, ohne dass man dabei erst in eine neue Szenerie wechseln muss. Heute sind es Spieler gewohnt, sich in der virtuellen Welt ohne Übergänge frei zu bewegen. So funktioniert etwa der Bogen vom Gespräch mit einem Weltraumpiloten über den Weg ins Cockpit bis zum Start ins All ohne Zwischensequenzen. Hier müssen Computerspiele sonst eine neue Umgebung erst laden, wenn die Szenerie wechselt.

Nicht so bei „Star Citizen“: ein großes, zusammenhängendes Universum soll im Laufe der Zeit entstehen, mit Hunderten Orten in rund einhundert Sternensystemen, die besucht werden können, mit Raumstationen und Städten oder riesigen Kommandobrücken auf Schlachtschiffen – das Ganze in der Qualität eines Hollywoodfilms. Die Raumschiffe im Spiel sollen sich zudem physikalisch korrekt im Weltraum bewegen, abhängig zum Beispiel vom Schub, den der Spieler auf einzelne Düsen gibt. Während das Raumschiff durch das All rast, kann der Spieler von seinem Pilotensitz aufstehen und in seinem Schiff umherlaufen. Sogar Ausflüge ins Weltall im Raumanzug sind möglich.

Entsprechend groß war lange die Skepsis. Doch Roberts zeigt mit mehreren Updates pro Woche auf der spieleigenen Homepage und einer Internetsendung laufend den Entwicklungsfortschritt. Die Programmierer erklären täglich ihre Entscheidungen. Einen so tiefen Einblick in die Entstehung eines millionenschweren Spielblockbusters gab es bisher nicht. Für Roberts ist dies jedoch auch ein Risiko: Scheitert er mit seinem Projekt, könnte das gesamte Crowdfunding-System zur Disposition stehen, da dann mehr als eine Million Spieler enttäuscht zurückblieben.

Anzeichen für einen solchen Super-GAU gibt es jedoch nicht, auch wenn vieles länger dauert als geplant. So konnte man im ersten Jahr der Entwicklung nur das eigene erworbene Raumschiff in einem Hangar bewundern, im zweiten Jahr nur in seinem sehr begrenzten Gebiet unterwegs sein. Nun aber steht die erste kleine Version des späteren, riesigen Online-Universums allen Spielern offen. Die virtuellen Figuren bewegen sich weich und realitätsnah. Die Raumschiffe sehen in ihren Details aus, als seien sie einem Science-Fiction-Film entsprungen. Kaltes Sonnenlicht bricht sich im All durch die Cockpitscheiben, das Innere der ersten fertig gestellten Raumschiffe ist voll funktionsfähig. Die Spieler laden ihre besten Mitschnitte auf Youtube hoch. Der Schulterschluss zwischen Film- und Spielindustrie ist zum Greifen nahe.

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