Mit neuen Grafiktechniken nähern sich Spiele wie das neue „Star Wars: Battlefront“ der Wirklichkeit an. Das Ergebnis kann sich sehen lassen: Star-Wars-Fans werden in dem neuen Computerspiel originale Drehorte wiedererkennen.

Stuttgart - Schnee weht über das Plateau, ein riesiger AT-AT (Allterrain-Angriffstransporter) stapft durch die Eiswüste und im Rücken von fliehenden Rebellen feuert das metallische Ungetüm Salve um Salve Laserschüsse ab. Auf dem Schlachtfeld wird um jeden Meter gerungen, der Kampf zwischen Maschinenmonster und Mensch – er scheint aussichtslos. Wie in den „Star Wars“-Filmen aus den 70er und 80er Jahren kämpft eine verschworene Rebellenarmee gegen ein übermächtiges, böses Imperium, nur dass der Kampf jetzt auf heimischen Fernsehern und Computern tobt, und der Spieler selbst kämpft.

 

Als ob man direkt in die weit entfernte Galaxie hineinkatapultiert worden wäre, in der „Star Wars“ spielt – so realistisch wirken die Gegner, die Schauplätze, das Kampfgetümmel im neuen Computerspiel „Star Wars: Battlefront“. Der Spieler kann die Wege nachlaufen, die einst auch die Film-Helden marschierten: So geht es im Spiel wie im Serienteil „Das Imperium schlägt zurück“ zum Beispiel auf dem Eisplaneten Hoth Richtung Schildgenerator, der von den riesigen AT-ATs zerstört werden muss. Fast meint man, auf offener Ebene die Kälte und das Unerbittliche des unwirtlichen Ortes zu spüren. Laserschüsse zischen durch die Luft, am Himmel verfolgen sich die Kampfjäger des Imperiums und der Rebellen. So packend und so echt sah noch kein „Star Wars“-Spiel aus.

Möglich wird dies mit neuen Grafiktechnologien, eine davon heißt „Fotogrammetrie“. „Das ist eine Technologie, die aus Standfotografien ein hochauflösendes 3D-Gitter erzeugt“, erläutert Andrew Hamilton, führender Grafikdesigner beim Programmierstudio Dice, das „Star Wars: Battlefront“ entwickelt hat. „Es werden Fotos eines Objekts gemacht und dann in eine spezielle Software geladen.“ Diese Software erzeugt dann aus den Bildern auf Basis sämtlicher Winkel Referenzpunkte und verbindet diese Punkte miteinander. So entsteht ein perfektes 3D-Abbild des Gegenstandes im Computer.

„Auf diese Weise konnten wir das Star Wars-Universum in bislang nie gekannter Form einfangen“, sagt Hamilton. Mit dieser Technologie konnte praktisch eine identische Nachbildung der Originalmodelle erstellt werden, schließlich wurde damals noch viel mit physischen Modellen gearbeitet, da die digitale Technik noch nicht so weit entwickelt war. „Drei Jahre haben wir an fast nichts anderem gearbeitet“, ergänzt Patrick Bach, General Manager bei Dice, verantwortlich für die Spielentwicklung. Fünf Leute hätten etwa gleichzeitig an einem so genannten „AT-AT“, der riesigen Boden-Kampfmaschine, gearbeitet. Insgesamt sei mit dem Spiel grafisch ein großer Schritt nach vorn gelungen. „Vor wenigen Jahren wäre das noch nicht möglich gewesen“, sagt Bach. Heute hingegen gebe es kaum noch technische Grenzen, wie realistisch etwas auf dem Monitor wirken soll.

Das Aussehen des Spiels erinnert somit frappierend an die ersten drei Originalspielfilme von George Lucas – von Rüstungen über Raumschiffe und Waffen bis hin zu Umgebungsdetails soll sich der Spieler grafisch regelrecht in die Filmvorlage hineinversetzt fühlen. In der Fotogrammetrie-Phase der Entwicklung arbeitete Charakter-Künstler Björn Arvidsson dazu mit den originalen Schiffen und anderen Objekten aus dem „Star Wars“-Universum: Arvidsson erhielt hierfür mit einem kleinen Team Zugang zum „Lucas Cultural Arts Museum“, ein Traum vieler Fans.

Die weltbekannten Lichtschwerter wurden von Museums-Mitarbeitern vor die Kameras des Dice-Teams auf einen Drehteller gelegt. Dank dieses Aufbaus und mit Hilfe veränderbarer Beleuchtung verliefen die Fotogrammetrie-Aufnahmen reibungslos, teilweise wurden hunderte Fotos von nur einem Gegenstand gemacht. Dabei stellten einige Charaktere die Kameralinse aber auch vor Probleme. „Darth Vader war zum Beispiel eine Herausforderung“, sagt Arvidsson. „Die Fotogrammetrie-Software sucht später gemeinsame Punkte, um die dann im Computer vorliegenden Bilder zu verknüpfen. Wenn aber alles nur schwarz und glänzend ist, funktioniert das nicht. Man kann daher zuvor zum Beispiel mit Sprühfarbe den Glanz ein wenig entfernen, aber bei Darth Vaders Helm durften wir das nicht.“ Kein Wunder, denn der ikonische Helm des Bösewichts ist fast so etwas wie eine „heilige Reliquie“ des „Star-Wars“-Universums. Sprühfarbe in Vaders Augen? Das wäre ein Sakrileg gewesen.

Während Arvidsson mit dem glänzenden Helm kämpfte, hatte Andrew Hamilton auf der ganzen Welt zu tun. Seine Aufgabe war es, bekannte Schauplätze von „Star Wars“ einzufangen und später ins Spiel zu übertragen. Dies führte Hamilton nach Kalifornien: in den Wäldern des Redwood-Nationalparks stehen einige der größten Bäume der Erde. „Dort wurde einst der Kampf auf dem Waldmond Endor gedreht.

Die Nachbildung von Bäumen, Felsen und Klippenwänden für den späteren Fotogrammetrieprozess erwies sich ebenfalls als Herausforderung. Auch die Natur selbst war immer wieder voller Überraschungen: bei Regen konnte das Team nicht fotografieren. Und wenn sich die Wolken verzogen hatten, glänzten nasse Objekte oft noch zu sehr. Dann musste abgewartet werden.

„Respektvoll gegenüber Star Wars zu sein und dabei gleichzeitig möglich originalgetreu zu arbeiten, das war ein Traum“, ergänzt Ken Brown, technischer Designdirektor für „Star Wars Battlefront“. In seinem speziellen Fachgebiet gehört etwa das so genannte Rendering der Spielgrafiken dazu – angefangen bei der Panzerung der Sturmtruppen bis hin zu den Baumwurzeln auf dem Waldplaneten Endor. Unter Rendering versteht man die Erzeugung eines Bildes aus Rohdaten und Zahlen. Gut gelungen ist dies bei „Star Wars: Battlefront“ mit Hilfe einer fortschrittlichen Technologie namens „Physical Based Rendering“, einer Technik, die sich aktuell in neuen Spielen durchsetzt, da mit ihr insgesamt ein noch realistischeres Aussehen von Computerspielen möglich wird. Dazu zählen etwa Spiegelungen auf verschiedenen Materialien oder eine neuartige Berechnung von Lichtquellen.

„Nehmen wir zum Beispiel die Panzerung der Sturmtruppen des Imperiums. Wenn man sich die Zeit nimmt, sie so zu erschaffen, dass sie auf ihren korrekten physikalischen Größen basiert, so erhält man im Ergebnis einen Soldaten des Imperiums, der in jeder beliebigen digitalen Umgebung funktioniert. Das hat es uns später erspart, jede einzelne Umgebung und Textur an die jeweiligen Begebenheiten anpassen zu müssen“, erklärt Brown. Weiterhin: Um Planeten glaubwürdiger zu machen, wurde viel Arbeit in die „Verwitterung“ von Materialien investiert. Wenn der Spieler beispielsweise zwischen den Lavafeldern des Planeten Sullust kämpft, legen sich langsam Asche und Ruß auf seiner Panzerung ab, und auf dem Eisplaneten Hoth sammelt sich im Laufe der Zeit Schnee und Eis an. Diese Verwitterung ist zudem kontextabhängig: Wenn der Spieler auf dem Waldplaneten Endor zuerst durch Schlamm gelaufen ist, anschließend aber durch Wasser geht, so wird der Schlamm auch wieder abgewaschen. Noch echter geht es kaum – höchstens Mitte Dezember, wenn der neue „Star Wars“-Teil „Das Erwachen der Macht“ in die Kinos kommt.

Die Grafik von Computerspielen muss immer perfekter werden

Grafikengine
Das Herzstück aller Grafikelemente im neuen „Star Wars: Battlefront“ ist die so genannte Frostbite-Engine, das Grafikgrundgerüst, auf dem alles basiert. Dieses Gerüst ermöglicht auf dem Wüstenplaneten Tatooine etwa einen weiten Blick in die Ferne, und auf dem Eisplaneten Hoth sorgen spezielle Beleuchtungstechniken dafür, dass die Sonne lebensecht durch den Schnee scheint.

Gewöhnungseffekt
Gerade in den vergangenen Jahren ist die grafische Messlatte in Computerspielen kontinuierlich höher gelegt worden. Längst ist bei den Spielern ein Gewöhnungseffekt eingetreten. Spieler wissen die Grafikprachten im Kampfgetümmel dennoch zu würdigen. Noch wichtiger ist, dass Spiele auch inhaltlichtragen und eine gute Geschichte erzählen. „Star Wars: Battlefront“ ist darauf ausgelegt, abends zu Hause gespielt zu werden – jeder Spieler kann den Kampf ohne große Vorbereitung aufnehmen